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 transformer le mage academy en mage arena

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steack1
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steack1

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MessageSujet: transformer le mage academy en mage arena   transformer le mage academy en mage arena Icon_minitimeMer 13 Déc - 21:52

premier jet sur les conversion academy -> arena

Bael Mage de guerre  34 life, canal 9.
120 SBP, formés à l'école noire et à l'école de feu, ainsi que des sorts de malédiction. Les sorts sacrés coûtent trois fois plus cher

Malédiction du feu de l'enfer: Si un ou plusieurs enchantements de la malédiction révélés sont associés aux créatures ennemies, ajoutez +2 à l'effet de dé lors de l'attaque ou de la contre-attaque avec des créatures alliées attaquant avec le feu. Vous pouvez également payer 1 mana et y placer une brûlure.

Sacrifice de sang: une fois par tour, quand une créature amie attaque, pendant le lancer de dés, le démoniste peut infliger 1 point de dégâts directs à ce démon pour relancer tous les dés d’attaque (mais pas les dé d’effet).


Kelsar Grove Beastmaster 34 life, canal 9,
120 SBP, formés à l'École de la nature, ainsi qu'aux sorts d'animaux. Les sorts de feu coûtent trois fois plus cher

Furie de la Bête: Les enchantements naturels attachés à un animal coûtent 1 moins à révéler, une fois par tour, quand vous avez la priorité, si un animal ami possède un enchantement Nature, vous pouvez payer un mana pour le lui donner en mêlée + 1 jusqu'à la fin de la ronde.

Eveiller la Bête: une fois par tour, lorsque le maître des bêtes invoque une créature de niveau 1, il peut payer 1 mana pour qu'il soit actif au lieu d'être inactif.

Sistarra Wizard 32 life, canal 10,
120 SBP, entraînés dans les écoles Arcane et Air, ainsi qu’aux sorts  de gel.

Etendre la magie: lorsque vous révélez un enchantement avec le trait Dissapate X, vous pouvez payer un mana égal au niveau de ce sort pour placer 1 jeton Dissipation supplémentaire sur celui-ci.

Charge de foudre: pendant la phase d'entretien, vous pouvez payer 1 mana pour donner +1 à l'armure de votre mage jusqu'à ce que vous lanciez un sort de foudre ou jusqu'à la fin du tour. Votre prochaine attaque fulgurante gagne Mêlée + 1 et Portée + 1.

Influence du temps
Une fois par tour, vous pouvez payer 1 mana lorsque vous lancez un sort de vent ou de givre,
Si vous faites cela, les créatures ennemies ajoutent +2 au jet d'effet.

Dsjer-Tet Forcemaster 34 life, 10 canaux,
120 Les sorts de SBP, entraînés par l'école et Dsjer-Tet, Les sorts de créature non-mental et non-Dsjer-Tet coûtent triple

Transfert de pouvoir: une fois par tour, lorsque votre mage ou une créature avec une force amie déclare une attaque, vous pouvez payer 1 mana et retirer un jeton Dissipation d'une créature de force que vous contrôlez. Si vous le faites, la créature attaquante gagne la mêlée +2 pour cette attaque.

Force Barrière: pendant la phase d'entretien, vous pouvez payer 1 mana pour obtenir l'armure + 1 pour le round. Jusqu'à la fin du tour, la première fois que votre mage est endommagé par une attaque de mêlée, vous pouvez placer un marqueur de condition stagger sur la créature attaquante.




Ivarium Warlord 32 Life, 9 Channel,
120 SBP, formés à l'école de guerre et aux sorts de soldat

Ordres de combat: une fois par tour, vous pouvez payer 3 points de mana en guise de sort rapide. Si vous le faites, les créatures soldats amies gagnent Mêlée +1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez une formation révélée, réduisez le coût de cette capacité de 1.

Cor de bataille: une fois par tour, lorsque vous invoquez une créature soldat de niveau 1, vous pouvez invoquer une autre créature soldat en payant un supplément de mana de niveau égal au niveau +1.




Asyra Priestess 33 Life, 10 Channel
120 SBP, entraînés à l'école sainte, les sorts des ténèbres coûtent triple

Bénédiction du champion: chaque fois que la prêtresse jette ou révèle un sortilège de guérison ou de protection, elle peut placer un marqueur de garde sur une créature sacrée amie dans sa zone, en payant un mana égal à son niveau.

Bénédiction d'Asyra: une fois par tour, pendant la phase d'entretien, vous pouvez payer 3 mana pour soigner une créature amie de 2 points de dégâts n'importe où dans l'arène. Si vous le faites, cette créature gagne la mêlée + 1 jusqu'à la fin du tour.

Vindicte: les attaques lumieres de créatures non mages alliées gagnent les mêlées + 1 et la portée + 1




Joktari Druid 33 life, 9 Channel
120 SBP, formés à la Nature School, et niveaux 1 de l'eau, du feu et de la guerre coûtent triple


Herboriste: une fois par tour, lorsque vous lancez une potion, vous pouvez payer 1 mana pour y placer 1 jeton Charge supplémentaire.

Maîtrise de la vigne: Vous commencez le jeu avec 2 marqueurs de vigne, placez-les sur votre carte de mage,
Au cours de la phase de déploiement, vous pouvez placer un marqueur Vine (voir les règles de placement). Vous gagnez également 1 marqueur de vigne à la fin de la phase de déploiement et placez-le sur votre mage. Chaque fois que vous ou un objet que vous contrôlez lance un sort de vigne, vous pouvez cibler une zone contenant un marqueur de vigne ami ou un objet de cette zone ou une bordure de cette zone. Ensuite, détruisez ce marqueur.

Fouet de liane  :
Si vous avez des marqueurs de vigne sur votre mage, il gagne l'attaque de vigne suivante en détruisant 1 marqueur de vigne sur votre mage:

- Rapide, portée 0-1, 2 attaques, 7+ arraché
Vous pouvez détruire un marqueur Vigne supplémentaire sur votre mage pour lui attribuer les valeurs + 1 et +4 au jet d’effet.


Déplacement de la vigne: une fois par tour, vous pouvez détruire un marqueur Vine pour donner à un animal de la même zone un effet pour le tour: Mêlée + 1, Armure + 1 ou Soins 1 points.



Seigneurs Elémentaliste 30 points de vie, 10 canaux
130 SBP, formés à l'air, la terre, le feu, l'eau, l'école, les objets vivants coûtent le triple.

Emblèmes élémentaires: lorsque l'élémentaliste lance un sort dans lequel il a été formé, il peut activer le glyphe correspondant à l'école sur ce sort. Ces glyphes peuvent être désactivés pour accorder un avantage à l'Elémentaliste.

Charge élémentaire: chaque fois que vous utilisez un sortilège d'attaque feu, terre, air ou eau sur une créature amie non vivante de la même école, vous pouvez désactiver un glyphe de la même école afin de supprimer les dégâts plutôt que de les ajouter aux dés lancés par l'attaque. . Cette attaque ignore la résistance et l'immunité contre un élément particulier; l'effet de l'attaque ne se résout pas. La carte de sortilège est défaussée, même si elle est liée.


Moine, Ketsuro 38 Life, 8 canaux
112 SPB, école entraînée par l'esprit, ainsi que les sorts de combat et de moine. Les sorts aux créatures dans lesquelles Monk n'est pas entraîné ont un coût triple.
3 dés de base en mêlée

Capacité Ki: Vous commencez le jeu avec 2 Ki. Pendant la phase d’entretien, vous gagnez 1 Ki. Vous pouvez utiliser le ki pour augmenter des sorts et des capacités spécifiques.

Ki capacité de frappe rapide:
Lorsque vous êtes attaqué au corps à corps, vous pouvez payer 2 Ki pour gagner un trait de combat martial opposant votre attaque de mêlée de base jusqu’à la fin de l’attaque. Si votre contre-attaque inflige 3 dégâts ou plus, vous pouvez payer 1 mana pour contracter une condition de votre Mage et placez-le sur la créature attaquante. Les effets de mêlée + sont ignorés pendant cette contre-attaque.



Nécromancien, Dsjer-ter 33 life, 10 Channel
120 SBP, formés à Dark School, et les sorts Dsjer-Tet. Les sorts sacrés coûtent le triple.


Malédiction de la non-mort: Une fois par tour, quand une créature vivante ennemie est détruite, vous pouvez infliger jusqu'à 2 dégâts à une créature momie que vous contrôlez.

Raise Dead: Jusqu'à deux fois par tour, comme sort nécro, lorsqu'une créature morte mineure non légendaire est détruite, vous pouvez subir 1 dégât et payer du mana égal au coût total de la créature -2. La créature est réanimée avec 2 points de dégâts et reçoit un marqueur zombie.


Dernière édition par steack1 le Jeu 25 Avr - 13:17, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: transformer le mage academy en mage arena   transformer le mage academy en mage arena Icon_minitimeJeu 14 Déc - 6:45

je testerais déjà bien une fois un mage arena simplement dans l'arène: avec ces 3 ou 4 points de vie et sa petite dizaine de points de grimoires... sérieusement, la partie pourrait être plus courte et punchy, non?
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MessageSujet: Re: transformer le mage academy en mage arena   transformer le mage academy en mage arena Icon_minitimeVen 15 Déc - 7:24

j avous l'idée est tentente

je vais peut etre tester cela avec runnigman

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MessageSujet: Re: transformer le mage academy en mage arena   transformer le mage academy en mage arena Icon_minitimeMer 17 Avr - 8:40

liste finale actuelle avec tous les mages de l'académie jusqu'à présent. ! . si vous testez ces mages, merci de m'envoyer un message ou d'entamer la discussion ci-dessous. J'aimerais entendre des résultats, des forces, des faiblesses, etc. Prendre plaisir!



Bael Mage de guerre 36 life, canal 9.
120 SBP, formés à l'école noire et à l'école de feu, ainsi que des sorts de malédiction. Les sorts sacrés coûtent trois fois plus cher

Malédiction du feu de l'enfer: Si un ou plusieurs enchantements de la malédiction révélés sont associés aux créatures ennemies, ajoutez +2 à l'effet de dé lors de l'attaque ou de la contre-attaque avec des créatures amies ayant une attaque de feu. Vous pouvez également payer 1 mana et y placer une brûlure.

Sacrifice de sang: une fois par tour, quand une créature amie attaque, pendant le lancer de dés, le démoniste peut infliger 1 point de dégâts directs à ce démon pour relancer tous les dés d’attaque (mais pas l’effet). mourir)




Kelsar Grove Beastmaster 34 life, canal 9,
120 SBP, formés à l'École de la nature, ainsi qu'aux sorts d'animaux. Les sorts de feu coûtent trois fois plus cher

Fury of the Beast: Les enchantements naturels attachés à un animal coûtent 1 moins à révéler, une fois par tour, quand vous avez la priorité, si un animal ami possède un enchantement Nature, vous pouvez payer un mana pour le lui donner en mêlée + 1 jusqu'à la fin de la ronde.

Remuer la bête: une fois par tour, lorsque le maître des bêtes invoque une créature de niveau 1, il peut payer 1 mana pour qu'il soit actif au lieu d'être inactif.




Sistarra Wizard 32 life, canal 10,
120 SBP, entraînés dans les écoles Arcane et Air, ainsi que dans les périodes de gel.

Etendre la magie: lorsque vous révélez un enchantement avec le trait Dissapate X, vous pouvez payer un mana égal au niveau de ce sort pour placer 1 jeton Dissipation supplémentaire sur celui-ci.

Charge de foudre: pendant la phase d'entretien, vous pouvez payer 1 mana pour donner +1 à l'armure de votre mage jusqu'à ce que vous lanciez un sort de foudre ou jusqu'à la fin du tour. Votre prochaine attaque fulgurante gagne Mêlée + 1 et Portée + 1.

Influence du temps
Une fois par tour, vous pouvez payer 1 mana lorsque vous lancez un sort de vent ou de givre,
si vous faites cela, les créatures ennemies ajoutent +2 au jet d'effet.




Dsjer-Tet Forcemaster 34 life, 10 canaux,
120 Les sorts de SBP, entraînés par l'école et Dsjer-Tet, Les sorts de créature non-mental et non-Dsjer-Tet coûtent en triple point d'orthographe

Transfert de pouvoir: une fois par tour, lorsque votre mage ou une créature avec une force amie déclare une attaque, vous pouvez payer 1 mana et retirer un jeton Dissipation d'une créature de force que vous contrôlez. Si vous le faites, la créature attaquante gagne la mêlée +2 pour cette attaque.

Force Barrière: pendant la phase d'entretien, vous pouvez payer 1 mana pour obtenir l'armure + 1 pour le round. Jusqu'à la fin du tour, la première fois que votre mage est endommagé par une attaque de mêlée, vous pouvez placer une condition de décalage dans le temps de la créature attaquante.




Ivarium Warlord 32 Life, 9 Channel,
120 SBP, formés à l'école de guerre et aux sorts de soldat

Ordres de combat: une fois par tour, vous pouvez payer 3 points de mana en guise de sort rapide. Si vous le faites, les créatures soldats amies gagnent Mêlée +1 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez une formation révélée, réduisez le coût de cette capacité de 1.

Cor de bataille: une fois par tour, lorsque vous invoquez une créature soldat de niveau 1, vous pouvez invoquer une autre créature soldat en payant un supplément de mana de niveau égal au niveau +1.




Asyra Priestess 33 Life, 10 Channel
120 SBP, entraînés à l'école sainte, les sorts des ténèbres coûtent trois fois plus cher

Bénédiction des champions: chaque fois que la prêtresse jette ou révèle un sortilège de guérison ou de protection, elle peut placer un marqueur de garde sur une créature sacrée amie dans sa zone, en payant un mana égal à son niveau.

Bénédiction d'Asyra: une fois par tour, pendant la phase d'entretien, vous pouvez payer 3 mana pour soigner une créature amie de 2 points de dégâts n'importe où dans l'arène. Si vous le faites, cette créature gagne la mêlée + 1 jusqu'à la fin du tour.

Vindicte: les attaques légères de créatures non amies par les mages gagnent les mêlées + 1 et la portée + 1




Joktari Druid 33 life, 9 Channel
120 SBP, formés à la Nature School, et niveaux 1 de l'eau, du feu et de la guerre coûtent triple


Herboriste: une fois par tour, lorsque vous lancez une potion, vous pouvez payer 1 mana pour y placer 1 jeton Charge supplémentaire.

Maîtrise de la vigne: Vous commencez le jeu avec 2 marqueurs de vigne, placez-les sur votre carte de mage,
Au cours de la phase de déploiement, vous pouvez placer un marqueur Vine (voir les règles de placement). Vous gagnez également 1 marqueur de vigne à la fin de la phase de déploiement et placez-le sur votre mage. Chaque fois que vous ou un objet que vous contrôlez lance un sort de vigne, vous pouvez cibler une zone contenant un marqueur de vigne ami ou un objet de cette zone ou une bordure de cette zone. Ensuite, détruisez ce marqueur.

Vigne Slash

Si vous avez des marqueurs de vigne sur votre mage, il gagne l'attaque de vigne suivante en détruisant 1 marqueur de vigne sur votre mage:

Rapide, portée 0-1, 2 attaques, 7+ arraché
Vous pouvez détruire un marqueur Vine sur votre mage pour lui attribuer les valeurs + 1 et +4 au jet d’effet.


Déplacement de la vigne: une fois par tour, vous pouvez détruire un marqueur Vine pour donner à un animal de la même zone un effet pour le tour: Mêlée + 1, Armure + 1 ou Soins 1 points.



Seigneurs élémentaires Elémentaliste 30 points de vie, 10 canaux
130 SBP, formés à l'air, la terre, le feu, l'eau, l'école, les objets vivants coûtent le triple.

Emblèmes élémentaires: lorsque l'élémentaliste lance un sort dans lequel il a été formé, il peut activer le glyphe correspondant à l'école sur ce sort. Ces glyphes peuvent être désactivés pour accorder un avantage à l'Elémentaliste.

Charge élémentaire: chaque fois que vous utilisez un sortilège d'attaque feu, terre, air ou eau sur une créature amie non vivante de la même école, vous pouvez désactiver un glyphe de la même école afin de supprimer les dégâts plutôt que de les ajouter aux dés lancés par l'attaque. . Cette attaque ignore la résistance et l'immunité contre un élément particulier; l'effet de l'attaque ne se résout pas. La carte de sortilège est défaussée, même si elle est liée.




Moine, Ketsuro 38 Life, 8 canaux
112 SPB, école entraînée par l'esprit, ainsi que les sorts de combat et de moine. Les sorts aux créatures dans lesquelles Monk n'est pas entraîné ont un coût triple.
3 dés de base en mêlée

Capacité Ki: Vous commencez le jeu avec 2 Ki. Pendant la phase d’entretien, vous gagnez 1 Ki. Vous pouvez utiliser le ki pour augmenter des sorts et des capacités spécifiques.

Ki capacité de frappe rapide:
Lorsque vous êtes attaqué au corps à corps, vous pouvez payer 2 Ki pour gagner un trait de combat martial opposant votre attaque de mêlée de base jusqu’à la fin de l’attaque. Si votre contre-attaque inflige 3 dégâts ou plus, vous pouvez payer 1 mana pour contracter une condition de votre Mage et placez-le sur la créature attaquante. Les effets de mêlée + sont ignorés pendant cette contre-attaque.



Nécromancien, Dsjer-ter 33 life, 10 Channel
120 SBP, formés à Dark School, et les sorts Dsjer-Tet. Les sorts sacrés coûtent le triple.


Malédiction de la non-mort: Une fois par tour, quand une créature vivante ennemie est détruite, vous pouvez infliger jusqu'à 2 dégâts à une créature momie que vous contrôlez.

Raise Dead: Jusqu'à deux fois par tour, comme sort nécro, lorsqu'une créature morte-mort mineure non légendaire sans marqueur de relance est détruite, vous pouvez subir 1 dégât et payer du mana égal au coût total de la créature -2. La créature est réanimée avec 2 points de dégâts et reçoit un marqueur Élévation.

Boulon de l'ombre: une fois par tour, vous pouvez payer 2 points de mana pour utiliser l'attaque suivante: 0-1 range, 2 die, 7+ faible
« Dernière édition: aujourd'hui à 01:39:45 par farkas1 »
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